"Los videojuegos no afectan a los niños: es decir, que si Pacman nos hubiera afectado cuando
éramos niños, ahora todos nos moveríamos por habitaciones oscuras, tragándonos pastillas
mágicas y escuchando música electrónica repetitiva." (Kristian Wilson, Nintendo, Inc., 1989)
Partimos de algunos puntos de vista negativos, por ejemplo el discurso sobre la adicción.
La adicción a los ordenadores o la adicción a Internet completan el catálogo de
adicciones recientes, entre las que figura la adicción al sexo, al juego, a la bebida o a las
drogas. Pero como pasa a menudo, la alarma social mediatizada por los medios de
comunicación suena bastante antes que la alarma de un psicólogo con respecto a lo que
se puede considerar o no un comportamiento normal. Aquí no entraremos a discutir los
términos exactos de la adicción a los ordenadores, pero sí que procuraremos escuchar
qué dicen los jóvenes de su relación con las máquinas y si efectivamente éstas los
subyugan de una manera tan intensa que se vuelven incapaces de pensar en nada más.
También se oye hablar del aislamiento que provoca este tipo de tecnologías, de la gente
que se engancha al ordenador y se queda "colgado" tantas horas que olvida los mínimos
de relación social personal que se supone que toda persona necesita. La imagen del
adolescente solitario, encerrado en su habitación, que rehuye cualquier relación social a
cambio de sentarse ante el ordenador, es todavía una imagen poderosa en el imaginario
colectivo.
Además, tenemos el catálogo de contenidos perversos a los que puede accederse por
Internet, desde la pornografía hasta la fabricación de bombas caseras, pasando, claro
está, por todas las actividades ilegales vinculadas a la piratería informática.
Finalmente, está el tema de la violencia; en muchos videojuegos lo más habitual es tener
que matar a varias personas para lograr los objetivos del juego, o, incluso, como ocurre
en el más popular actualmente, el propio objetivo del juego es matar a cuantos más
mejor. Lo que sucede, como en el caso de la televisión, es que no es tan sencillo que la
violencia salte de la pantalla a la vida real. En cualquier caso, habrá que ver la manera
en la que eso pasa, si es que pasa, el cuándo y el cómo. La violencia en los juegos de
ordenador, ¿también está relacionada con la promoción de comportamientos
discriminatorios, racistas, sexistas o clasistas? ¿Y con la agresión a miembros de otros
grupos juveniles o a la gente mayor?
Como se puede ver en este repaso de desastres que acabamos de exponer, lo que se
encuentran principalmente los adolescentes es, por encima de todo, una sociedad que
los observa con desconfianza y que adopta una mirada moral con el objeto de juzgar lo
que hacen. No es extraño, pues, que muchos rehuyan la relación con los adultos: la
mirada moral no ayuda a la relación. Por ello, sin que haya que caer en la mirada
afectuosa, dado que los autores no somos padres de adolescentes, al menos sí que
hemos procurado echar un vistazo a los jóvenes desde una mirada que podríamos
calificar de curiosa, cuando menos una mirada que nos tiene que permitir verlos bajo una
luz diferente de la luz de la moral.
Cita en formato (APA):
Gil, A.; Feliu, J.; Rivero, I.; Gil, E. P. (2003). ¿Nuevas tecnologías de la información y la
comunicación o nuevas tecnologías de relación? Niños, jóvenes y cultura digital. UOC.
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