jueves, 18 de mayo de 2017

Recurso Websquest







Kahoot! Es una plataforma de aprendizaje basada en juegos gratis que hace que sea divertido aprender 
cualquier tema, en cualquier idioma, en cualquier dispositivo, para todas las edades!

Se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés M-learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como por ejemplo: teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica

Kahoot! es un sistema de respuesta con el que se pueden crear cuestionarios, encuestas y discusiones (termómetros de opinión con los que lanzar un debate). Pero los creadores de Kahoot! no han pensando solamente en una pedagogía unidireccional, en la que el docente cree preguntas y los alumnos se limiten a contestar en tiempo real, compitiendo entre sí (de ahí el aprendizaje basado en el juego), sino que buscan una pedagogía activa por parte del alumnado.  El alumno tiene que crear preguntas porque muchas veces los docentes damos respuestas a preguntas que son irrelevantes en el aprendizaje. 

miércoles, 17 de mayo de 2017

Datos Estadísticos







 
Ministerio de Educación, Cultura y Deporte 

Se publican los resultados de la Estadística de la Sociedad de la Información y la Comunicación en los centros educativos no universitarios correspondientes al curso 2014- 2015. En esta publicación se presentan datos sobre las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en los centros educativos que imparten enseñanzas de Régimen General no universitarias, excluidos los centros específicos de E. Infantil y de E. Especial.




Resumen de resultados publicados

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En el curso 2014-2015 el número de alumnos por ordenador destinado a tareas de enseñanza y aprendizaje es de 3,0, y se mantiene estable con respecto al curso anterior, siendo para los centros públicos 2,8 y para los privados 3,9.

El porcentaje de aulas habituales de clase con conexión a internet es 92,7%, bien sea a través de cable estructurado o de red inalámbrica. Con respecto al curso anterior aumenta en 1,2 puntos porcentuales.
El 68,4% de los centros tienen conexiones a Internet superiores a 5 Mb frente al 59,4% del curso 2013-2014, siendo el incremento más importante en las conexiones de más de 20Mb que se han duplicado, pasando del 12,0% al 25,6%.

Los ordenadores de sobremesa siguen siendo mayoría en los centros educativos (51,2%), aunque los portátiles representan un porcentaje próximo (45,2%). El restante 3,6% corresponde a dispositivos táctiles (tablets), llegando al 4,4% en los centros públicos de Educación Primaria y al 7,1% en los centros privados. 

Tecnologías al servicio de niños con parálisis cerebral

En esta entrada os voy a mostrar un artículo del diario ABC, en el cual se trata de las tecnologías al servicio de niños con parálisis cerebral. 

Según Covadonga Monte  «Las TIC facilitan al niño con esta discapacidad la retroalimentación auditiva y motora de la que carece»

«Las nuevas herramientas tecnológicas, como ordenadores o telefonía móvil, desarrollan un papel importante en el niño con discapacidad cerebral, ya que le facilitan la retroalimentación auditiva y motora de la que carece porque es la única forma, si el pequeño consigue leer y escribir, que va a tener de poder comunicarse sin ningún tipo de restricción lingüística». Así se expresa la profesora del Grado de Logopedia de la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA) Covadonga Monte Río, que acaba de defender su tesis titulada «Estrategias de lectura utilizadas por alumnos y alumnas con parálisis cerebral infantil», dirigida y tutorizada por las doctoras Ana Belén Domínguez Gutiérrez y Amparo Jiménez Vivas, respectivamente.

Su contacto laboral con niños con parálisis cerebral -primero como logopeda en la Asociación de Padres Paralíticos Cerebrales y Encelopatías Afines (Aspace) de Salamanca y actualmente como profesora en el Grado de Logopedia de la UPSA- la animaron a elaborar su tesis sobre las estrategias de lectura y escritura de los pequeños con este tipo de discapacidad.
Su trabajo, que no incluye a los afectados con retraso cognitivo, hace «una revisión de la literatura que hay -en español muy poco, casi todos son artículos de Estados Unidos y Suecia- sobre la parálisis general en general y sobre cómo acceden los alumnos con parálisis cerebral a la lectura y a la escritura».


INTRODUCCIÓN DE LAS TIC EN LA SOCIEDAD

A continuación, os voy a mostrar unas imágenes, que explican la inserción de las TIC en la sociedad, y como han influido en las personas, ya que en la vida cotidiana, cada vez están más extendidas.






Esto conlleva a nuevas estructuras económicas y sociales que generan interesantes oportunidades de actividades más dinámicas.

El uso de Internet como plataforma de transacciones económicas es cada vez mayor en los países desarrollados, y consolida al sector informático, ya que, en Internet se encuentran servicios especializados de información, financieros y de comunicación. 

Además, en el ámbito empresarial abren interesantes posibilidades de mejora en los procesos de producción de bienes y servicios, mayor acceso a fuentes de información, desarrollo de nuevas formas de actuación, y aparición de nuevas actividades económicas.

El estudio de los tipos de equipamientos de TICs en la generalidad de las empresas, permite comprobar una importante presencia de ordenadores, así como de conexión a Internet. 


Este estudio está realizado en las empresas telemáticas, en 2003.

Otro ámbito importante donde influye el uso de las TIC es en Educación, porque las TIC representan un gran potencial para la educación, el entretenimiento y, el desarrollo y formación en general de los niños y adolescentes. Sin embargo, las TIC también suponen ciertos riesgos derivados de una utilización indiscriminada por parte de ellos,con relación a ciertos contenidos inapropiados o un exceso de dependencia que podrían afectar negativamente dicha formación y desarrollo y, que deben ser tenidos en cuenta y controlados.

Por ello, es importante establecer unas pautas para llevar a cabo un buen uso de la Red, para poder aprovechar la información que nos ofrece y encontrar contenidos que puedan sernos útiles.








CITA COMPLETO APA

- CASTELLS, M (2001): La Galaxia Internet: reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad. Ed. Areté, Madrid.







lunes, 15 de mayo de 2017

Las nuevas tecnologías son...¿Buenas o malas?

Las nuevas tecnologías, en cuanto a la educación de niños y niñas se refiere,  tienen aspectos positivos y aspectos negativos.


Aspectos positivos.
  • Son una herramienta muy poderosa de aprendizaje. El uso de las nuevas tecnologías para potenciar los procesos de aprendizaje es realmente útil, ya que nos permite acercarnos al medio de cada uno y ofrecer una respuesta más personalizada a la manera de aprender de cada niño y niña.
  • Nos permite repetir contenidos tantas veces como sea necesario.
  • Los dispositivos electrónicos resultan más llamativos y despiertan el interés, la motivación y la implicación de los más pequeños.


Aspectos negativos 
  • El abuso de las pantallas, puede interferir en el correcto desarrollo del niño/a. La imagen nos viene dada desde el dispositivo y los niños/as no tienen la necesidad de crear dicha imagen en su mente, de transformar lo que leen o escuchan en una imagen, de procesar y trabajar el contenido.
  • Las nuevas tecnologías pueden interferir en la capacidad de atención de los niños y niñas. Cuando desaparecen los estímulos tecnológicos es difícil centrar la atención en otros estímulos que carecen de dicho atractivo.
  • Se dejan a un lado el desarrollo de habilidades manuales, y de coordinación.
  • El uso de las nuevas tecnologías nos aleja de relacionarnos con los demás. Las redes sociales no pueden suplir el afecto y el contacto cara a cara.


Para más información podéis entrar en el enlace que os dejo a continuación:

SOPORTES HIPERMEDIA APLICADOS A LA AUTOFORMACIÓN DEL PROFESORADO EN NUEVAS TECNOLOGÍAS


" Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, vídeo, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. "


Se ha desarrollado un curso de formación de profesores a distancia en nuevas tecnologías, en cuyo diseño han participado numerosos profesores de nuevas tecnologías las distintas universidades españolas, el cual ha estado orientado a sensibilizar y a actualizar al profesorado en la aplicación y uso de las tecnologías como recursos didácticos que complementen sus tareas docentes. El curso tenía un soporte hipermedia y se realizaban tutorías con apoyo de Internet. 
El objetivo principal del curso era “enseñar a profesores el uso de los recursos tecnológicos aplicados a la enseñanza” (Gallego y Rojo, 1998: 277). Además, se fijaron otros objetivos secundarios:

 - Que conocieran y se introdujeran en el uso de recursos tecnológicos (transparencias, diapositivas, vídeos...) en su tarea docente. 

 - Que se familiaricen con la red Internet, utilizándola para participar y aprender en el curso, descubriendo sus ventajas como recurso educativo y capacidad para favorecer el intercambio de materiales, y la comunicación independientemente de la distancia que les separe.

CONTENIDO DEL HIPERMEDIA.

Los contenidos del curso desarrollado en soporte hipermedia han sido diseñados para que el profesor/a aprenda a usar las Nuevas Tecnologías. Este sistema facilita el acceso a información en distintos formatos (voces, imágenes, vídeo...), contiene aplicaciones interactivas e incluye sugerencias prácticas y actividades recomendadas para realizar en el contexto educativo. No se puede perder de vista que se trata de una herramienta hipermedia que intenta dotar al profesorado de recursos y estrategias para explotar didácticamente los medios tecnológicos (informáticos y audiovisuales). También les muestra diversas fórmulas de aprovechamiento del impacto de la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje e intenta contextualizar el aprendizaje ubicándolo en ambientes más atractivos mediante la tecnología hipermedia. 



Cita completa APA:

Del Moral Pérez, M.E. (2000). Soportes hipermedia aplicados a la autoformación del profesorado en nuevas tecnologías. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, 15.  




viernes, 12 de mayo de 2017

La inserción de la tecnología en Matemáticas


Son muchos los trabajos referentes a la introducción de las tecnologías en la educación, y no todos coinciden en sus opiniones. 

Así Artigue (2004), advirtiéndonos que no son la panacea ni la solución a la complejidad e infinidad de problemáticas que conlleva el aprendizaje de la matemática, opina que "ciertamente estas tecnologías son socialmente y científicamente legítimas, pero a nivel de la escuela, esas legitimidades no son suficientes para asegurar la integración. Pues no se busca que la enseñanza forme alumnos aptos para funcionar matemáticamente con esas herramientas –lo que sería el caso por ejemplo de una formación de carácter profesional–: se busca mucho más. Efectivamente, lo que se espera de esas herramientas esencialmente es que permitan aprender más rápidamente, mejor, de manera más motivante, una matemática cuyos valores son pensados independientemente de esas herramientas. Lo que se necesita entonces es asegurar la legitimidad pedagógica de ellas, y eso es bien distante de asegurar su legitimidad científica o social. Esto, como hemos mostrado, genera un círculo vicioso que enferma la formación en un esquema de militancia y proselitismo, poco adecuado para otorgar herramientas a los docentes que les permitan hacer frente a las dificultades que inevitablemente van a encontrar, que les permitan identificar las necesidades matemáticas y técnicas de las génesis instrumentales y de responderlas eficazmente; poco adecuado también para permitirles la necesaria superación de una visión ingenua de la tecnología como remedio a las dificultades de la enseñanza.” (Artigue, 2004)

Se debe tener en cuenta que solamente cuando se tiene claridad sobre el propósito de plantear un problema, puede decidirse claramente qué tecnología (mental, papel y lápiz, electrónica, etc.) se usará.


Lo que cambia con la tecnología es el conjunto de problemas entre los que se puede escoger y la forma en que se pueden presentar. Algunos son muy difíciles de plantear en las aulas que utilizan únicamente lápices, biromes, pizarrón y tizas. Si las clases son planificadas y/o utilizan programas con concepciones de un aprendizaje constructivo, las tecnologías pueden incrementar la cantidad de problemas que pueden pensar y resolver los estudiantes. Permiten que en las clases se logre experimentar sobre búsqueda de regularidades, estructuras y patrones, y comportamientos de los objetos matemáticos, conjeturando sobre ellos e iniciándose en un camino de argumentaciones tendientes a la demostración.   


Cita formato (APA): 


BELFIORI, L.V. (2014) Enseñanza de estadística con recursos TIC. Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación. Buenos Aires (Argentina), 2014.


30 saberes TIC que debería tener todo docente

El docente del siglo XXI  ha de ser capaz de:   


  1. Saber elaborar un BLOG.
  2. Buscar eficazmente en internet empleando el mínimo tiempo posible .
  3. Usar blogs y wikis para generar plataformas de aprendizaje en línea dirigidas a sus estudiantes.
  4. Aprovechar las imágenes digitales para su uso en el aula.
  5. Usar contenidos audiovisuales y  vídeos para involucrar a los estudiantes.
  6. Saber construir una WEBQUEST o una Caza del Tesoro.
  7. Utilizar las redes sociales para conectarse con colegas y crecer profesionalmente.
  8. Crear y construir presentaciones (Ppt, Prezzi, otros) y saber utilizarlas en las clases.
  9. Crear y editar audio digital.
  10. Tener un conocimiento sobre seguridad online.
  11. Ser capaz de detectar el plagio en los trabajos de sus estudiantes.
  12. Crear videos con capturas de pantalla y vídeo-tutoriales.
  13. Recopilar contenido Web apto para el aprendizaje en el aula.
  14. Usar y proporcionar a los estudiantes las herramientas de gestión de tareas necesarias para organizar su trabajo y planificar su aprendizaje de forma óptima.
  15. Conocer el software de votación: se puede utilizar, por ejemplo, para crear una encuesta en tiempo real en la clase.
  16. Entender las cuestiones relacionadas con derechos de autor y uso honesto de los materiales.
  17. Aprovechar los juegos de ordenador y videoconsola con fines pedagógicos.
  18. Utilizar  herramientas digitales para crear cuestionarios de evaluación.
  19. Uso de herramientas de colaboración para la construcción y edición de textos.
  20. Encontrar y evaluar el contenido web.
  21. Usar dispositivos móviles (p.ej., tablets o smartphones).
  22. Saber utilizar programas de enseñanza virtual.
  23. Utilizar las herramientas digitales para gestionar el tiempo adecuadamente.
  24. Conocer el uso de Youtube y sus potencialidades dentro del aula.
  25. Usar  herramientas para compartir archivos y documentos con los estudiantes.
  26. Compartir las páginas web y las fuentes de los recursos que ha expuesto en clase.
  27. Usar organizadores gráficos, online e imprimibles.
  28. Saber cómo funciona la realidad aumentada, los códigos QR, y otras herramientas digitales.
  29. Tener nociones de utilización de programas 3D.
  30. Utilizar con soltura los principales programas ofimáticos: procesador de textos, hoja de calculo etc.

CLAVES PARA QUE LAS FAMILIAS PUEDAN PREVENIR  FUTURAS CONDUCTAS INAPROPIADAS EN EL USO DE LAS TIC POR  SUS HIJOS
  • Limitar el tiempo de conexión a la red
  • Colocar los ordenadores en sitios comunes en la casa
  • Control de los contenidos visualizados por los menores
  • Potenciar en nuestros hijos actividades de ocio saludable (deporte, lectura,  actividades al aire libre, …)
  • Tener en cuenta que para nuestros hijos somos modelos y tienden a imitar nuestras propias conductas.
  • Ayudarles a desarrollar una adecuada autoestima y unas buenas habilidades sociales que les permitan el desarrollo de buenas relaciones interpersonales.
  • Romper con las rutinas de conexión: si el adolescente enciende el ordenador nada más levantarse para comprobar su correo electrónico, debemos intentar que lo haga después de realizar otra actividad (desayunar, ducharse..)
  • Utilizar señales y alarmas que le indiquen al adolescente que ha pasado su tiempo y debe de desconectarse.
  • Ayudar al menor a planificar y organizar su tiempo. .Elaborar un horario realista dentro del cual se contemple no solo el tiempo dedicado a navegar, sino también otras actividades como el estudio, ocio…
  • Enseñarle al menor la capacidad formativa de la red, incluyendo Internet como una herramienta de ayuda al estudio y a la formación.
  • Instalar filtros de contenido que impidan a los menores el acceso a páginas con contenido no adecuado.
Para más información:
https://www.avanza-psicologia.es/adolescentes-uso-abuso-nuevas-tecnologias-redes-sociales/
Gracias al boletín informativo del instituto Nacional de Estadística he podido observar y estudiar el comercio electrónico que existe y a su vez el uso de las nuevas tecnologías.

Las nuevas tecnologías de la información y comunicación han tenido un gran impacto social no solo a la hora de relacionarse las personas sino también ha supuesto una revolución para el sector empresarial.

A través de la Encuesta sobre el uso de TIC y comercio electrónico en las empresas, sabemos que el 98,0% de la empresas españolas de 10 ó más empleados dispone de conexión a Internet en enero de 2013, y prácticamente la totalidad de las empresas (98,9%) poseen un ordenador. 
Esta encuesta, también de periodicidad anual, tiene como objetivo obtener la información necesaria que permite medir el uso de las TIC y el comercio electrónico en las empresas españolas.

En cuanto al comercio electrónico en los hogares:
En el año 2013 el 69,8% de los hogares españoles (casi 11,1 millones de viviendas) ya tiene acceso a Internet, tres puntos más que en 2012.



Los usuarios utilizan Internet sobre todo para leer o descargar prensa o revistas de actualidad, siendo ya el 70,2% los que han decidido leer las noticias online en los últimos tres meses.

El comercio electrónico ha aumentado:
En el año 2013 el comercio por Internet en España ha aumentado, siendo ya cerca de 11 millones de personas las que han realizado algún tipo de compra a través de la web en los últimos 12 meses. Esto supone el 31,5% de la población total.
  Para mas información podéis entrar en el siguiente enlace:
http://www.ine.es/ss/Satellite?L=es_ES&c=INECifrasINE_C&cid=1259943296411&p=1254735116567&pagename=ProductosYServicios%2FINECifrasINE_C%2FPYSDetalleCifrasINE

jueves, 11 de mayo de 2017



La siguiente imagen ha sido seleccionada ya que ha llamado mi atención las conductas adictivas que pueden provocar en las personas y en la sociedad las nuevas tecnologías.
Por lo tanto podemos comprobar que si no se da un buen uso de estas mismas o no se establecen horarios a los niños y adolescentes, sobre todo a la hora de usar dichas tecnologías podrían tener consecuencias negativas en distintos ámbitos de su vida.

En la imagen podemos observar como pueden surgir consecuencias por distintas vías ya sea por redes sociales,juegos virtuales etc.

USO Y ABUSOS DE LAS TIC




USO DE LAS TIC EN LOS JÓVENES


El estudio que voy a mostrar a continuación está basado en un artículo, publicado en Comunicación y Pedagogía. Éste muestra las consecuencias de las tecnologías que influyen en la población más joven.

Actualmente el uso de Internet puede ser útil para diversas cosas, pero a su vez, puede alterar comportamientos y crear dependencias que aíslan, además de otras consecuencias. Esto ocurre porque la mayoría de los padres y madres desconocen el funcionamiento de la Red, ya que no saben actuar y a veces no saben identificar problemas o signos de abuso, etc.

Este estudio se ha realizado en 2007, en un colegio de Burgos, de jóvenes comprendidos entre 8 y 10 años, con el objetivo de detectar posibles problemas, marcar pautas para ayudar a la prevención tanto en el ámbito escolar como en el del hogar, y elaborar información para ayudar a las familias y docentes a actuar con los jóvenes.

Los resultados de esta encuesta muestran como los jóvenes se sienten mal al no tener o no poder utilizar los siguientes aparatos electrónicos.






Frente a los resultados obtenidos, debemos aprender a hacer un uso racional de las TIC en todos los ámbitos, pero sobretodo en el ámbito educativo para que ésto pueda contribuir al proceso de enseñanza-aprendizaje de los niños y niñas, y así, tengan la posibilidad de aprender con materiales tecnológicos, pudiéndolo integrar también en la práctica educativa.


Como apunta Berners Lee, T. (2004) "Todos tenemos la esperanza de que el mundo pueda ser un lugar mejor donde vivir y la tecnología puede colaborar para que ello suceda".





- Pérez, F. y Martín, I. (2007).“Nuevas Adicciones: ¿Adicciones Nuevas?”. Guadalajara: Intermedio Ediciones.

- De la Fuente Anuncibay, R. (2011). Uso y abuso de las TIC en jóvenes escolarizados. Comunicación y Pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos. 250, 15-19.


10 pistas para desarrollar actividades con TIC

Recomendamos la charla “Actividades didácticas para el desarrollo de la competencia digital”, que dió Jordi Adell, el 18 de abril de 2008 en el Palacio de Miramar (Donostia) en el marco de las Gipuzkoako Berriztapen proiektuen VII. Jardunaldiak: gaitasunak garatzen / VII Jornadas de experiencias de innovación educativa de Gipuzkoa: desarrollando competencias.



Entre otras muchas ideas interesantes, propone diez pistas para desarrollar actividades TIC integradas en el curriculum, o cosas que funcionan en su opinión:
  1. El objetivo de diseñar actividades TIC no es aprender nuevas tecnologías, es aprender otras cosas, solucionar problemas con TIC 
  2. Las actividades deben estar centradas en la actividad del estudiante; los alumnos hacen cosas, aprender; los alumnos no hacen cosas, no aprenden. 
  3. Deben orientarse a un aprendizaje cooperativo, aprovechando el talento del grupo. 
  4. Usar herramientas TIC de una manera natural, es decir, para lo que sirven; no usemos un blog como una base de datos (debe conocerse un repertorio mínimo de herramientas para aplicarlas correctamente). 
  5. Deben estimular el trabajo con la información, no limitándonos a pasarla de un sitio a otro. Hay que provocar la toma de decisiones, los debates, la construcción. 
  6. Las actividades deben tener un sentido para los estudiantes, deben servir para algo, se “salen del aula”. 
  7. Los alumnos aprenden creando artefactos culturales en lenguajes diversos (escrito, visual, web, …). 
  8. No hay aprendizaje si no movilizan emociones y actitudes. 
  9. Las TIC usan  más las tecnologías del aprendizaje que las de la enseñanza. Las tecnologías que más influirán en el aprendizaje son las que manejan los estudiantes, no las que maneja el profesor. Un wiki es de los estudiantes, una presentación es del profesor; 
  10. La innovación tecnológica no implica innovación didáctica.





10 herramientas libres para crear actividades educativas


El docente del siglo XXI debe innovar constantemente buscando nuevas alternativas para hacer que sus clases sean más motivadoras e interactivas. Por ello es que surgen diversos software que permiten crear recursos y actividades educativas multimedia para el trabajo en el aula.
De esta manera les presento una lista de 10 software libre que les permitirá crear recursos y actividades educativas multimedia.  Esperamos sus comentarios con enlaces o videos de interés.

NombreDirección webDescripción
Ardorahttp://webardora.net/index_cas.htmArdora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato html como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos.
Constructorhttp://constructor.educarex.esConstructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educacion y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
Cuaderniahttp://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/temas/cuaderniaCuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
Edilimhttp://www.educalim.com/cinicio.htmEdiLim es el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero xml, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde econtrarás varios materiales para el área de inglés.
ExeLearninghttp://exelearning.orgExe learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
Hotpotatoeshttp://hotpot.uvic.ca/index.phpHot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes.
JClichttp://clic.xtec.cat/es/jclic/JClic sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic.
Lamshttp://www.lamsfoundation.orgLams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.
Maltedhttp://recursostic.educacion.es/malted/web/Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente de Malted. El Ministerio de Educación de España, el ITE ofrecen tres cursos de formación del profesorado sobre esta herramienta gratuita: Malted BásicoMalted AvanzadoMalted en el aula.